Polygon: Introdução do game Hail to the King: Deathbat

HAILa

M. Shadows se juntou com  Arthur Gies (do site americano Polygon), para falar um pouco sobre a ideia por trás do desenvolvimento do jogo Hail to the King: Deathbat,  que terá seu lançamento oficial nessa Quinta, 16 de Outubro:

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Quando o RPG de ação do Avenged Sevenfold ,’Hail to the King: Deathbat’, for lançado para iOS e Android em 16 de outubro, o vocalista M. Shadows quer ter a certeza que suas influências são claras.

Shadows criou o Deathbat durante uma pausa na agenda de shows da banda após o lançamento de seu álbum Nightmare. “Eu queria fazer um triple A para consoles importante”, me disse Shadows. “Então eu comecei a escrever o Design. Eu comprei muitos livros sobre como as pessoas apresentam seus jogos, como as pessoas escrevem seus GDDs, como ter um acordo de publicação e como fazer todas essas coisas. E eu tive sorte o suficiente por ter vários amigos como Mark Lamia, da Treyarch, e os caras da Activision. Então, escrevi isso durante um verão inteiro e eram quarenta, quarenta e cinco páginas… Foi provavelmente 1/8 do jogo escrito.”

Lamia passou a desencorajar Shadows de um fracasso no triple A. “Levei para Mark e ele disse, ‘cara, este jogo vai custar cerca de 200-500 milhões para fazer”, disse Shadows. “A menos que você queira parar com o Avenged Sevenfold e se dedicar a essa coisa, sério, vai arruinar a sua vida.” Lamia sugeriu Shadows a adaptar a ideia ao espaço móvel.

“Então alguns meses depois, estávamos no Sudeste Asiático fazendo alguns shows e vi todo mundo em seus telefones no caminho para o hotel, jogando jogos móveis”, disse Shadows. “Então, eu tirei a ideia daí dizendo: ‘Ei, o que vocês acham de fazer um jogo do Avenged Sevenfold para celulares, algo baseado na banda, mas tivemos sorte de nos desviar e fazer outras coisa com ele.’ Todo mundo achou idiota. Nós queríamos fazer algo que fosse diferente, e não seguir as regras das empresas móveis e fazer isso por nossa conta.”

O amor de Shadows por jogos se mostrou através da nossa conversa – ele falou sobre sua avó comprando um Nintendo para ele em 86, e como ele ficou viciado por jogos de vídeo game a ponto de ter que ser regulado por seus pais. Para Shadows, Deathbat é uma chance de fazer o tipo de jogo que ele quer jogar. É um RPG de ação, mas não há atualizações para tech tree baseada em estatísticas, e a ideia de Grinding parecia Anathema para ele.

“Esse tem sido uma grande ponto no jogo – é mais fácil para jogadores casuais entrarem em algo assim”, disse ele. “Há muitas coisas que eu não gosto sobre esses jogos, então eu tentei fazer mantendo uma abordagem mais clássica. E Zelda é um exemplo perfeito. Zelda e Mario são muito simples quando você observa o que eles fazem. Link caminha pelo mundo e adquire coisas para ajudá-lo neste mundo, e ele nunca fica mais poderoso, ele só ganha mais corações, o que é a sua experiência. E basicamente você está preso com sua espada e seu escudo, e você tem que descobrir o chefe, e descobrir como o inimigo pode ser atingido.

Shadows é claro sobre ele não achar que esta é uma nova carreira, no entanto seu envolvimento com jogos e seu conhecimento do espaço foi óbvio em toda a nossa conversa. Ele fala sobre uma obsessão em 100% por Super Meat Boy. Ele me contou sobre ver o jogo passar por várias rondas no controle de qualidade, e como ele sabe que os jogadores vão encontrar erros de qualquer forma, porque é isso o que acontece. Mas sobre tudo, ele parece animado em fazer algo novo.

“É bom aprender coisas. Agora que eu fiz um jogo com esses caras, eu posso ir a qualquer lugar e conversar com desenvolvedores de jogos e falar sobre jogos com eles. E eu gosto disso, eu gosto de toda essa experiência. Mas também tenho a sorte de termos uma história para contar, com a arte e a discografia, e a história que construímos com 15 anos de Avenged Sevenfold, foi bom ter história para contar.”

“Para nós, um jogo de vídeo game é o próximo vídeo clipe”, disse ele. “Ele não vai nos tornar populares, ele não vai fazer isso ou aquilo, mas a nossa geração cresceu com jogos, e as pessoas têm poucos períodos de atenção. Esta é a oportunidade para contarmos a nossa história – o jogo é a história da nossa Deathbat, e há recursos visuais e obras de arte e há música que colocamos no jogo. Portanto, esta é uma outra saída criativa para nós, em vez de fazer vídeo clipes de merda com um orçamento de 40 mil e coloca-lo no YouTube na esperança que alguém vá encontrar.”


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