M. Shadows foi entrevistado pela Develop

emisha

Na edição 156 (Dezembro/Janeiro) da revista Develop, James Batchelor conversou com M. Shadows sobre o desenvolvimento por trás do jogo Hail to the King: Deathbat, além de falar um pouco sobre como surgiu a ideia de fazer o game, o que mais surpreendeu o vocalista no desenvolvimento do game e qual foi a parte mais difícil na criação e composição de Deathbat:

James Batchelor (Develop) – Qual foi o envolvimento da banda no desenvolvimento de Hail to the King: Deathbat?
M. Shadows : “Nós viemos com os conceitos iniciais: tudo desde o design dos níveis até as armas e poderes – até mesmo coisas como o que queríamos desde os controles e da mecânica, nos certificando de que quem jogasse com o personagem principal se sentiria bem. Eu também dei a minha opinião sobre o que precisava ser mudado. Basicamente tomei a liderança nisso sem qualquer conhecimento real de programação”.

James – De onde surgiu a ideia?
M. Shadows : “Todo mundo que cresce como um jogador quer fazer seu próprio jogo. Inicialmente, eu escrevi um jogo triplo-A. Eu li muitos livros sobre como escrever documentos de design de jogos, e escrevi um para mim.
Eu sou amigo dos caras da Treyarch e eles esmagaram minha ideia rapidamente. Em termos de GDD que eu mostrei a eles, eles eram como “isso iria custar centenas de milhões de dólares – você deve tentar um jogo para celular primeiro.
Eu trouxe a ideia para o resto da banda. A maioria dos nossos fãs têm smartphones neste momento para que nós não estivéssemos alienando ninguém”.

James – Por que escrever você mesmo o GDD (game design document)?
M. Shadows : “É um assunto muito delicado: ser uma banda e fazer algo assim. Muita gente vai te chamar de vendido e querer derrubar logo que ele fosse lançado, e eu vi muito disso nos reviews. Eles não entendem onde nós queríamos chegar, eles não tem ideia de que fizemos o jogo por nós mesmos, mas muitos deles nos rotulam como pessoas que vão conciliar ao nosso nome e não têm mais nada a ver com o jogo no final.
Temos sido muito claros na imprensa que fizemos este jogo por nós mesmos. O nosso mascote, o nosso logo e o que fazemos é muito importante para nós, por isso queremos ter certeza de que venha diretamente de nós, e não de alguns desenvolvedores que não sabem nada sobre nós”.

James – Como você encaixou isso em torno de suas atividades com a banda?
M. Shadows : “Nós viemos com a ideia enquanto escrevíamos o álbum Hail to the King, e depois tivemos meses de descanso onde eu poderia me concentrar no jogo. Matt e Michael iriam trabalhar com ele seis dias por semana, e eu viria três dias por semana. E então, quando estávamos em turnê, eles enviavam as construções para mim. Então eu lhes dizia o que estava errado, e o que era necessário corrigir”.

James – Alguma coisa surpreendeu você na experiência e processo de desenvolvimento?
M. Shadows : “Uma das coisas que eu aprendi foi que um mecanismos e jogo mais simples às vezes pode ser mais divertido. Ter um monte de cenas e experiências de movimentos de retenção de mão como os que você tem nos jogos de hoje em dia – especialmente os triple-A – não é algo que eu queria.
 Estávamos quase criando um jogo de Jenga em um certo ponto, porque nós começamos com um jogo simples, mas a medida que seguimos, nós continuamos adicionando e adicionando coisas – que não é uma boa maneira de criar um jogo. Você vai causar muitos problemas nele, porque se você estiver mudando algo em um ano de desenvolvimento, ele causará uma série de outros problemas”.

James – Então, que ajuda você teve no desenvolvimento?
M. Shadows : “Eu tinha um amigo que estava fazendo músicas para jogos móveis, e Mark Lamia e a Treyarch já haviam sugerido que fizéssemos um jogo para celular, então eu pensei em falar com esses caras. Eu conheci um cara chamado Matt Newman, e ele tem um programador chamado Michael Stragey, que acabou de vir dos consoles para os celulares. Dei uma olhada nos jogos que já tinha feito e realmente fizeram bem.
Então, eu tinha um programador, um artista e eu. Nós 3 trabalhamos no jogo por dois anos e meio, até que ele foi feito”.

James – Qual é a performance do jogo até o momento?
M. Shadows : “Tem vindo críticas mistas da imprensa, mas os fãs adoraram. Fiquei muito surpreso, porque a primeira review que eu vi foi realmente sarcástica de alguém que só queria jogá-lo no lixo e não o entendeu. Eles estavam supondo ser um jogo no estilo Diablo, mas não é isso que o jogo é. Mas eu acordei de manhã pensando ‘demais, aqui começa’.
Ele ainda está em 4.7/5 no Android, e ele tem cerca de 3.000 reviews. E, em seguida, a Apple vem entre 5/5 e 4,5/5. A recepção dos fãs e das pessoas que jogam tem sido muito positiva.
É mais ou menos como a nossa música, é muito polarizador. Ou você ama ou você odeia, e não há um meio termo – e não esperaríamos menos”.

James – Qual foi a parte mais difícil do desenvolvimento?
M. Shadows : “Não ter exatamente o que queríamos acontecendo desde o início. Nós sabíamos que queríamos fazer um jogo dentro dos limites para celulares, mas mantivemos tornando ele maior até o ponto onde tivemos problemas com a otimização.
Cometemos erros. O jogo foi construído de forma orgânica, e os níveis são bem grandes – Agora eu entendo por que em alguns jogos você está andando na mesma sala outra vez, porque eles estão reutilizando texturas.
Nós tivemos que fazer tantas otimizações no final que eu não estava dormindo à noite – Eu não sabia como o jogo estava indo para caber em um celular. Tínhamos construído ele por dois anos e não sabíamos como iria funcionar. E a Apple queria que ele fosse executado no 45 caso contrário não iria lançá-lo – foram estas questões que estávamos tratando. Eu gostaria de ter lançado um pouco melhor no início, e em nosso próximo nós faremos”.

James – Como você incentivaria outras bandas e grupos musicais para explorar quais jogos podem fazer?
M. Shadows : “Fazer um jogo difícil para celulares não é necessariamente o melhor negócio para nós, mas foi um jogada legal e algo divertido para os fãs. Eu não iria necessariamente dissuadir as pessoas a fazerem isso, mas se você é apaixonado por jogos, será incrível”.

Hail to the King: Deathbat está disponível para Download através da Google Play, Apple Store e Steam.


Deixe uma resposta

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair / Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair / Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair / Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair / Alterar )

Conectando a %s